:“其实没什么区别,这种格局到了公测时也不会有改变。游戏公司很清楚,等级遥遥领先的那部份玩家基本都是工作室团队运作的成果。一般玩家根本没法儿参与这种竞争,毕竟可用资源不一样,单就是游戏时间这一项,休闲的和职业的就无法相提并论。所以你看那个‘勇者无惧’内测首个到二十级,除了在论坛上公告一下外,并没有得到任何官方授予的实质性奖励。”
后来的事实也证明了封不觉的猜测没错,梦公司确实没给首个满级的玩家任何实质性奖励,当然,那名玩家以及其所在工作室获得了他们想要的东西,就是关注度。
其实这年头的网络游戏,只要是技术性、可玩性较强的游戏,上层建筑基本都是被工作室占据的,直到该游戏经过数年的运营后日暮西山,工作室纷纷撤出,一些个人或者休闲玩家才有可能冒头,当然,那时很可能已经没什么人玩了。接下来就是关闭注册、并服,到最后关服。
至于一些比较“脑残”的游戏,整体格局倒是比较清晰的。比的就是谁钱多而已,除了用穿着暴露女性角色卖卖肉,搞点低俗的宣传,唯一可圈可点的就是游戏的画面了,其游戏性本身实在不值一提。工作室在那样的游戏里反倒处于基层,扮演给有钱人打工的角色,做些几乎无脑的重复流水线操作,颇有点用人体外挂的味道。
这类游戏的寿命往往更加短,一般来说不花钱的玩家在中前期就已经玩不下去了,少数人坚持到后期也被虐得败退。而由于游戏本身的内容空洞匮乏,消费过的玩家们无需太久也同样会渐渐感到乏味和厌倦,最后选择离开。
像这样的网游在2055年层出不穷,就像是一种消耗品,一流的宣传,三流的游戏,不入流的运营商。不过这类商品最终还是得到了市场的认可,因为消耗品没什么错,人们需要这样的消耗品。不想花钱的玩家图个新鲜,花钱的玩家能更好地享受游戏;运营商本就只想捞一票走人,没打算细水长流;工作室的蓝领和菜鸟玩家们也能指着代练和刷东西之类的业务来生存。大家各取所需,最多过个大半年,新的消耗品还会补上。
“那也好,你要是练得太快,没人带我练级了。”小叹回道,“对了觉哥,温彻斯特还在我这儿呢,下个剧本我拿给你。”其实小叹先前在枪店里也拾取了两把手枪备在行囊里,不过在篮球馆时,使用温彻斯特显然更合适。
“你先拿着吧,我整理一下东西就下线了。”封不觉回道。
“哈?可现在才两点半啊。”小叹说道。
他的意思是时间还早,就算玩到四点钟下线,也还有一个半小时的现实时间,换算成睡眠模式下的游戏时间就是十五个小时之久,足以
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